《异域镇魂曲》开发者回忆如何突破Infinity引擎限制
黑岛工作室在1999年推出其备受尊崇的异域y引《龙与地下城》角色扮演游戏《异域镇魂曲》时,就确保它与市场上的镇魂制其他电子游戏截然不同。该工作室所要做的曲开擎限就是突破BioWare公司尚处于起步阶段的Infinity引擎的限制。
在接受采访时,回忆何突《异域镇魂曲》的异域y引首席程序员丹·斯皮茨利表示,他的镇魂制团队“对BioWare为该引擎设定的一些标准肆意践踏,或许这么做是曲开擎限有充分理由的”。

BioWare公司在其1998年推出的回忆何突《龙与地下城》角色扮演游戏《博德之门》中首次应用了当时还很年轻的Infinity引擎,这款游戏激发了玩家们的异域y引想象力,并最终发展成了一个极其赚钱的镇魂制系列游戏。
但是曲开擎限,尽管《博德之门》本身就是回忆何突一款引领潮流的游戏,它将桌面角色扮演游戏那种身临其境的异域y引奇幻体验无缝移植到了各地的个人电脑上,黑岛工作室却想要更多。镇魂制
在《异域镇魂曲》开发期间,曲开擎限BioWare公司仍在对Infinity引擎进行调整,所以黑岛工作室开始突破该引擎能力的不确定界限。
“我们很幸运没有把游戏搞砸。”斯皮茨利若有所思地说。
与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》将世界构建置于战斗之上,所以它充满了风格化的过场动画,即便以如今的标准来看,这些动画也极具感染力。从《异域镇魂曲》一开始,当无名氏在停尸台上醒来,丧失了记忆,皮肤上布满厚厚的疤痕组织时,你就会觉得自己的心很快就会碎掉。
或许这段过场动画对BioWare公司的首席执行官雷·穆齐卡来说尤其令人心碎。首席美术师蒂姆·唐利回忆说,当黑岛工作室向穆齐卡展示其中一些内容时,他“沉默了一会儿”。
“然后他转向他的程序员。”唐利说,“说道:‘你们之前跟我说我们不可能有那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来这么好?’”
(责任编辑:知识)
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